各種要素

戦闘の種類

以下の4種類の戦闘があります。討伐戦以外は勝敗結果による報酬等はありません。

討伐戦 [毎週日曜更新]
 メインとなるお話を進めていく際に発生する戦闘です。
 参加するには Party の「次回討伐戦の行き先」を選択します。
 リンクしているキャラクターから、行き先の人数条件に合うようパーティメンバーを選んでください。

 勝利すると、今後スキルを閃く際の能力値判定が若干有利になり、新たな行き先も追加されます。
 また、作成できる物語数が+1、NPC数が+5されます。

 勝利できなかった場合、FPが3付与されます。
 また、勝利できなかった場合や不参加の場合、MHP・MSPが永続的に15増加します。
 (新規参加日時より前に行われた討伐戦も全て「不参加」としてカウントされます)

 加えて、討伐戦への参加不参加に関わらず全キャラクターに追加でFPが2付与されます。
 (FPは Skill の「スキルを閃く」で消費することでスキルを閃くことができます)

大乱戦 [毎週日曜更新]
 キャラクター間による5人チーム制トーナメントバトルです。
 参加するには Party の「大乱戦チーム結成」でチームを作ります。
 リンクの有無に関わらず誰とでも組めますが、チームへの勧誘が許可される必要があります。
 チーム募集掲示板 を活用すると良いかと思います。

 1回戦目はランダムで対戦が組まれ、その勝敗結果によって2回戦目の対戦相手が決まります。
 以降、勝敗結果が近いチームと次々に対戦が組まれ、首位チームが確定するまで行われます。

練習戦
 Party にてリンクしているキャラクターから練習戦用パーティメンバーを4人選んでください。
 Profile にアクセスすると半日ごとに1回発生します。いくら間が空いても1アクセス1回だけです。

物語戦
 Story にて参加者の作った物語を読むことができ、その際に発生する戦闘です。
 (物語を読むためにはBPが必要で、BPはスキルを1つ閃くたびに1増えます)



戦闘ルール

ターン制
 戦闘中はSPD順にキャラクターが行動し、全員が行動した時点で1ターン目が終了します。
 同様に2ターン目、3ターン目・・・と進行します。

戦闘離脱判定
 ターン終了時にHPが0以下になっているキャラクターは戦闘から離脱します。
 HPが0以下でも、ターン終了時までは普通に行動できます。

勝敗判定
 敵味方どちらか全てが戦闘から離脱した時点で決着となります。
 同じターンに全員が離脱した場合や、30ターン終了時までに決着がつかなかった場合には引き分けとなります。

連続行動
 1ターンに複数回行動できる場合があります、SPDが高いほど多く発生します。
 ただし連続行動では【◯行動毎】のアクティブスキルしか発動しません。無い場合は通常攻撃となります。

CriticalHit!!
 自分のCRIと相手のEVA・MEVA次第では、攻撃時にCriticalHitが発生する場合があります。
 CriticalHitが発生すると与える攻撃ダメージが跳ね上がります。

Impact!!
 1回の攻撃で大きなダメージを与えると、Impactが発生することがあります。
 攻撃対象は一時的に衝撃でよろめき、パッシブスキル全般の発動率が下がります。
 また、よろめき中の相手には【攻撃命中後】【クリティカル後】の発動率が大きく上がります。
 よろめき状態からは本人の手番後に回復します。



能力値など

能力値は Character の「能力値傾向」に従って徐々に増えていきます、あくまで傾向です。
各能力値は以下のステータスに関わってきます。
能力値が上がるにつれ、スキルのセット可能枠数、閃くスキルの効果バリエーションや連鎖数も増えていきます。

力強さを表します。主に MHP・AT・DF が上がります。
素早さを表します。主に EVA・MEVA・SPD が上がります。
器用さを表します。主に AT・MAT・HIT・MHIT・CRI が上がります。
魔法力を表します。主に MSP・MAT・MDF が上がります。
生命力を表します。主に MHP・DF・HEAL が上がります。
精神力を表します。主に MSP・MDF・MEVA・HEAL が上がります。

記載のステータス以外もほんのり上がったりします。
下記異常特性・耐性、パッシブスキルの発動率なども能力値によって変動します。

ゲーム内では能力値のほか、以下の数値が扱われます。

BPStory にて、参加者の作成した物語を読む際に1消費します。
スキルを1つ閃くたびに1付与されます。
FPSkill にて、1消費ごとにスキルを1つ即座に閃きます。
主に討伐戦時に付与され、勝利時・不参加時に2、敗北時・引分時に5付与されます。
閃くスキルや、戦闘中の様々な判定にほんのり影響します。
スキルを忘却するか物語用にすると増加します。FP消費で閃いたスキルは除きます。



ステータス

戦闘内で扱われる数値です。

HP・MHPターン終了時にHPが0以下だと倒れます。MHPはHPの最大値です。
SP・MSPアクティブスキルの使用時に消費します。MSPはSPの最大値です。
AT・MATそれぞれ物理攻撃・魔法攻撃の攻撃力を表します。
DF・MDFそれぞれ物理攻撃・魔法攻撃への防御力を表します。
HIT・MHITそれぞれ物理攻撃・魔法攻撃の命中しやすさを表します。
EVA・MEVAそれぞれ物理攻撃・魔法攻撃への回避しやすさを表します。
CRICriticalHitの発生率や威力に関係します。
SPD行動順や連続行動頻度に関係します。
HEALスキルのHP回復をした際の回復量に関係します。
被HEALスキルのHP回復を受けた際の回復量に関係します。
HATE高いほど攻撃対象になりやすくなります。
異常特性異常の成功率と付与深度に関係します。
異常耐性異常の抵抗率と付与深度、回復速度に関係します。



スキルと効果

能力値が上がるにつれ、閃くスキルの効果バリエーションや連鎖数が増えていきます。
連鎖とは、2つ以上のスキル効果が1つのスキルとして発動することです。
例えば『敵:攻撃』の後に『自:祝福』が連鎖すると『敵:攻撃→自:祝福』というスキルを閃きます。

スキルには大きく分けて2種類あります。

アクティブスキル
「3~10文字のカタカナ」か「5~10文字の漢字」の単語を拾った場合には、アクティブスキルを閃きます。
自分の行動手番時にSPを消費することで、通常攻撃の代わりに使用されるスキルです。
消費するSPは連鎖数が多くなるほど高くなります。

アクティブスキルには発動タイミングがあり、その状況にある場合にのみ使用されます。

【通常時】他のどの状況にも当てはまらず通常攻撃となる場合
【自分重傷】自分のHPが半分以下の場合
【味方重傷】味方のHPが半分以下の場合
【PT重傷】パーティ全体のHPがパーティ全体のMHPの半分以下の場合
【◯行動毎】◯行動目の場合(連続行動も含みます)
【味方◯人以上】残存している味方が◯人以上の場合
【敵◯人以上】残存している敵が◯人以上の場合
【自分異常状態】自分に何らかの異常が掛かっている場合
【自分強化状態】自分に何らかの強化が掛かっている場合
【味方異常状態】味方に何らかの異常が掛かっている場合
【味方強化状態】味方に何らかの強化が掛かっている場合

パッシブスキル
「2~4文字の漢字」の単語を拾った場合には、パッシブスキルを閃きます。
発動タイミングがあり、その際にSPを消費することなく自動的に発動します。

【戦闘開始時】戦闘開始フェイズに発動
【戦闘離脱前】戦闘から離脱する直前に発動
【ターン開始時】戦闘開始フェイズ開始時や各ターン開始時に発動
【自分行動前】自分の行動・連続行動の前に発動
【通常攻撃後】通常攻撃をした後に発動
【スキル使用後】アクティブスキルを使用した後に発動
【リンクスキル後】リンクスキルが発生した後に発動
【攻撃命中後】攻撃が命中した後に発動
【被攻撃命中後】攻撃を受けた後に発動
【クリティカル後】CriticalHitが発生した後に発動
【被クリティカル後】CriticalHitを受けた後に発動
【攻撃回避後】攻撃を回避した後に発動
【被攻撃回避後】攻撃が回避された後に発動
【HP回復後】アクティブスキルでHP回復した後に発動
(回復対象のHPが1以上なら発動率上昇)
【被HP回復後】アクティブスキルでHP回復を受けた後に発動

【戦闘開始時】【戦闘離脱前】【リンクスキル後】以外のパッシブスキルには確率が設けられており、必ず発動するとは限りません。また、同じ発動タイミングのパッシブスキルを複数セットしている場合、2つ目からは発動率が低下します(【戦闘開始時】は5つ目から)。
【戦闘離脱前】は特殊で、複数セットした場合には「敵を対象に含まないスキル」と「敵を対象に含むスキル」を別々に数え2つ目から発動率が低下します。また、「敵を対象に含むスキル」⇒「敵を対象に含まないスキル」の順で発動します。

スキルの設定方法については RuleBookのSkill をご覧ください。

スキルの対象
主な対象表記は以下のとおりです。

自分を対象とします。
味方を対象とします。
射程内の敵を対象とします。
※【(被)攻撃命中後】【(被)クリティカル後】【(被)攻撃回避後】のスキルに限り、
 「敵」の対象は「攻撃を与えた(受けた)相手」に固定されます。(その相手が敵の場合のみ)
味方か射程内の敵を対象とします。
敵味自分か味方か射程内の敵を対象とします。
◯列射程内で最も人数の多い列にいる全員を対象とします。
◯貫隊列1・隊列2・隊列3からそれぞれ1人を対象とします。
射程内のみを対象とし、回避されると途切れます。
◯全全員を対象とします。味全なら味方全員、敵全なら敵全員です。
◯傷最もHP割合の低い者を対象とします。
◯異最も異常が掛かっている者を対象とします。
◯強最も強化が掛かっている者を対象とします。

対象表記の後に「敵3」など数字がある場合には、計3回繰り返すという意味になります。

スキルの効果
様々な効果がありますが、主な効果は以下のとおりです。

攻撃ATが高ければ物理攻撃、MATが高ければ魔法攻撃を行います。
物魔撃物魔攻撃を行います。
痛撃CRIが強化された攻撃を行います。
粗雑攻撃命中しにくい攻撃を行います。
精確攻撃命中しやすい攻撃を行います。
SP攻撃HPではなくSPにダメージを与える攻撃を行います。
◯連撃同じ対象に◯回攻撃を行います。
◯連鎖撃同じ対象に◯回攻撃を行いますが、回避されると途切れます。
◯増・減◯が増加・減少します。
◯増・減(☆T)☆ターンの間だけ、◯が増加・減少します。
◯LV増・減特殊なスキルのLVが増加・減少します。その戦闘中のみ発揮されるスキルで、確率発動のものもあります。
◯奪取◯の一部を奪い取ります。
連続増・減次の連続行動が促進・遅延されます。
異常名その異常を付与します。
強化名その強化を付与します。
異常減異常全種の深度を下げます。
強化減強化全種の深度を下げます。
次与ダメ増・減次に与える攻撃ダメージが増加・減少します。
次受ダメ増・減次に受ける攻撃ダメージが増加・減少します。
護衛対象が次に受ける攻撃を代わりに受けます。
重傷なら対象のHPが半分以下の場合にだけ効果が発動します。
瀕死なら対象のHPが25%以下の場合にだけ効果が発動します。

※攻撃はその属性によって特徴があります。

物理攻撃 威力にはAT・DFが関わり、命中率にはHIT・EVAが関わります。
自分の残りHPが低いと威力が減ります。
魔法攻撃 威力にはMAT・MDFが関わり、命中率にはMHIT・MEVAが関わります。
通常攻撃時に限り、自分の残りSPが低いと威力が減ります。
また、魔法攻撃は対象の被HEALを減少させる効果を持ちます。
物魔攻撃 威力にはAT・MATが関わり、命中率にはHIT・EVA・MHIT・MEVAが関わります。
物理攻撃・魔法攻撃の両方の特徴を少しずつ持ちます。



リンクスキル

戦闘中、キャラクター名の横に咲いている花が少しずつ色づいていきます。
鮮やかな桃色になるとリンクスキルゲージが溜まった状態となり、リンクスキルが発動します。

リンクスキルは味方のアクティブスキルの使用後に発動するもので、続いて自分もアクティブスキルを発動します。
スキルセットの中で発動タイミングが【通常時】で、一番下にセットされているものが発動します。
発動時のSP消費はなく、回数制限も無視され、使用回数にもカウントされません。



異常と強化

戦闘中に受ける特殊な効果で、様々なメリット・デメリットを及ぼします。
それぞれ深度があり、深度が高くなるほど効果が強くなります。深度は自分の手番後に減少し、やがて消滅します。
異常は受けるごとに耐性が少しずつ上がります。

また、異常は肉体系・精神系に分かれており、
肉体系は物理攻撃の攻防面に影響を与え、精神系は魔法攻撃の攻防面に影響を与えます。

肉体:猛毒被HEALが下がり、行動手番前にHP/MHPが減少します。
肉体:衰弱AT・MAT・DF・MDFが下がります。
肉体:麻痺HIT・EVA・MHIT・MEVAが下がります。
精神:魅了【スキル使用後】【リンクスキル後】【HP回復後】【被HP回復後】の発動率が下がります。
精神:呪縛【被攻撃命中後】【被クリティカル後】【攻撃回避後】の発動率が下がります。
精神:混乱【通常攻撃後】【攻撃命中後】【クリティカル後】【被攻撃回避後】の発動率が下がります。
強化:祝福AT・MAT・DF・MDFが上がります。
強化:加護HIT・EVA・MHIT・MEVAが上がります。



隊列と射程

隊列・射程によって攻撃の対象となる範囲が変わります。
射程が短いほど攻撃力補正が付き、隊列が後ろなほど回避力補正が付きます。


味方隊列 ← → 敵隊列
隊列1・射程1の場合 ××
隊列1・射程3の場合
隊列3・射程4の場合 ×

射程外への攻撃は威力・命中率が低下します。射程内に敵がいない場合は敵全体から対象が選択されます。
スキル効果次第では射程外の敵も対象になることもあります。

隊列1がいなくなった場合、誰かしらが隊列1になるまで全員が前へと詰められます。









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