はじめましてー
長々細々と定期ゲーを作っている、symalisと申します。
ブログに登録するのが面倒で
イバラシティのイベントエディタで書いた文書だけど、大丈夫かな・・・
そして誘われて参加してみたものの、凡庸動物に一体何が書けるのか。
・アイコンやカットインなど絵に関する何がし
⇒ 器用になど描けない
・ロールや日記のような文章的なアレコレ
⇒ ロールも文章も下手
・ゲーム内で強くなるためのノウハウ
⇒ 弱いし趣味に走る
・定期ゲを作るための技術的なモノ
⇒ 大した技術などない
・他にも思い出語りや怪文書など……
どうやらこれしかなさそう!!!!
あと文章を書き始めてみて、違和感を覚える。
ウチが人生で最も多く書いている類いの文章には
フニュ
サムライを目指す元王女。雑なことしかしない。
たまに雑に出てきては大したことをせず去る。
戯書じゃ少しだけ頑張ってた。
NPCがいることが多い。
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フニュ 「・・・・・」 |
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「ここはどこにぅぅぅぅぅ―――ッ!!!!」 |
―― ここは修練の世界、ベジョロン・バジョロン 《 BEJORON BAJORON 》
私の話を最後まで聞くことで、立派なサムライになることができる世界だ。
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フニュ 「聞くにぅ。」 |
よーしよし、いいぞー。では駄言を始めよーう。
おしながき
◆ 定期更新型ゲームとの出会い
◆ 定期更新型ゲームを作り始める
◆ 運営って楽しくてキツいゾ☆
◆ AP制ゲーム
◆ 余談
◆ とろべ~
◆ 温泉
◆ 制作してきたもの
(そんなに長くないし、ページ内リンクとかはいいよね別に)
定期更新型ゲームとの出会い
最初の最初は、遊び仲間の兄さんから
「Dark Kingdom 2 ってやつ、やるぞ。」
連行された。
そして学校の図書館で、新規登録、継続登録・・・・・え、なにこれたのしい。
その頃TRPGはやってたものの、ロールよりデータで遊ぶ感じだったし、
絵なんかも全然描かない感じ。でもハマった。
・知らない誰かとパーティを組む。
・ゲーム内での取引などから生まれるメッセージ交流。
とにかく「知らない誰かと交流できる」というところに惹かれていた気がする。
最初の参加で Dark Kingdom 2 にはPKがあることを知り、
「こんな荒れそうなシステムがわざわざある」という好奇心から、触ってみる。
対人戦は好きでもないし強くもないけど、そんな好奇心で遊んでた。
あと「このキャラはPKするキャラだ」っていうときとか。
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フニュ 「ふにゅもPKしたいにぅ!楽しそうにぅぅ!!」 |
たまに大量のスパムメッセファンレターもらえるぞー!!
そんなこんなでハマっているうちに、
「キャラ交流面をもっと楽しみたい!」という欲望が生まれ。
けど当時、定期ゲー自体は多かったけど、
交流面が充実したゲームはとても少なかったのです。
メッセ枠が足りず送金枠に付いてるメッセ枠でメッセ送ったりなんだり。
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フニュ 「無駄話できなかったにぅ?」 |
文字数もギッチギチ。 お前の語尾なんて一瞬で没収されるにぅ。
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フニュ 「急に変な語尾つけるなにぅ・・・気持ち悪いにぅ!」 |
定期更新型ゲームを作り始める
きっかけは
「上記の欲望」+「自分にもできるかも」から。
定期ゲーはプログラミングの「ファイル入出力」まで出来れば
基礎は作れちゃう、ゲームにしてはとても簡単な部類。
そこまでならプログラミングの入門書を半分読むくらいで辿り着ける。
HTMLも基本的な骨組みから作れば、あとは勉強しながらで大丈夫。
ウチはもともとダブルブリッドのファンサイトなるものを作ってた関係で
少し知識がある所からのスタートでした。
もちろん高速化とか最適化とか言い出すと大変だけど、
そこは仕事じゃないんだから徐々にで良いじゃない。
形にしてみて、形ができたことをまず喜ぶことから。
そんな気分で作ってみた処女作、ALIVE。
そこそこの人数が流れ込み、まぁ・・・
荒いゲームだったなぁって記憶だけが残ってる。
宣言画面が掲示板CGIの改造だったりね。
そこからはとにかくキャラクター交流ばかりにこだわって制作。
アイコンつきメッセージ、戦闘中の各種演出、叫ぶシステム。
世のネット環境が進化してきて、許容される表現も増えてきた。いいぞー。
とにかくキャラが主張できる、キャラ同士が自然に出会えるシステムを!
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フニュ 「ふにゅもたくさん出会ったにぅ!でも会うたび会うたび襲われたにぅ!!」 |
キミはイベントで概ね勝手にケンカ仕掛けるからね。殴られるね。
その頃はこの辺のシステムも珍しいもので、あまり見掛けなかったと思う。
時間課金ネット接続のため、
短時間で推しキャラ結果を開ききって接続切ったり、
200KBの年賀イラストをメールで送ったら怒られたりする時代なので、まぁ・・・
運営って楽しくてキツいゾ☆
作り始めて、今も昔もモチベーションの多くは参加者の反応。
自分のゲームを楽しんでる様子を眺めるのはとても楽しいです。
ツイッターのない時代は様子を知る手段が少なかった。2chは見なかったし。
楽しいゲームには「○○たのしい!」と積極的に言ったげて!!
多くの制作者はきっとそれを見ます、喜びます。
あと、自キャラのイラストをたまに頂けるのが、とても嬉しい・・・すごく嬉しい・・・・・
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フニュ 「ふにゅもよくもらうにぅ、なかなかの肖像画にぅ。」 |
よかったねー。すっごい雑なキャラなのにねー。ありがたし!!
反面、キツいこと。まぁ正直多いです。
各種デザイン、システム開発・保守、カスタマーサポート等を
全部やってるわけなので、とんでもない仕事量です。
どブラック!
参加数にもよりますが、仕事と考えたらどうしたって割に合いません。
公開後や更新後はソワソワして、その晩は寝付けません。
報告掲示板へのリンクをクリックする前に深呼吸したりします。
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フニュ 「・・・おのれが杏仁豆腐メンタルなだけな気もするにぅ。」 |
杏仁大好き!!!! ミルク感強いやつ!!!!!
「GM側が1人~少数」な状態だと、満足させられない点もどうにも多くなります。
GM側は
「仕事じゃないんだから無理しない」「不満は当然出てくるもの」と、
気楽に考えとくのが大事かと。根詰めると割と破綻します。
一般的に、ご意見・ご感想フォームからの「良い感想」率は低いと言われます。
けど、楽しんでる人はきっとたくさんいます。自分からも見つけて感じましょー。
それと、定期ゲーには色々なプロフェッショナルが結構集まります。
文・シナリオ・イラスト・デザイン・ゲームシステム・プログラミング、etc・・・
様々な方面から様々なアドバイスをいただくので、
各分野でスキルアップできるかもしれません。
・・・あ、でも。
アドバイスに対して自分がそのレベルに達せず叶わない時は、無理しないで。
全部に対応できたら貴方は超人、ウルトラマンとなり、
3分しか動けない身体になってしまうのです。おそろしい。
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フニュ 「ふにゅはどんな助言も全部吸収してみせるにぅ!!」 |
ただし助言は尻から出る。
AP制ゲーム
自分の制作は無駄に運営歴だけありますが、作っているものは
「集大成」とか「最終形態」ではなく、進化とは程遠い「気まぐれ」です。
好みの関係で作るものが近くなるだけなので、何なら定期ゲーじゃなくてもいい。
というか1ゲームを研磨してより良くしていく、ということに自分はすぐ飽きてしま・・・
・・・ということで、AP制ゲームを作る流れもありました。
「好きなタイミングで遊べる定期ゲ」というのがあってもいいなと、
若干の矛盾を感じつつも、何となく。
はるか昔のCGIゲーム系に戻ってる感じもするけど、
「自分の絵が使えて」「いつ始めても初期勢とほぼ同じだけ動ける」みたいのは
少なかったんじゃないかなーと。
ソシャゲによくある「スタミナ最大値」が何か気に入らなくて、というのもまたあり。
ゲーム作るキッカケって別ゲームでの不満からとかもあったりするじゃない。
栗鼠ゲが不満を抱かせれば新しいゲームがきっと生まれる。不満を作ってこー。
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フニュ 「不満あるにぅ!!たまにはふにゅにラブロマンスを寄こせにぅッ!!」 |
おお、すごい不満だ!きっと誰かが作ってくれるぞやったな!!
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フニュ 「ほんとにぅっ!!?」 |
もちろんだ!最高のLOVEをヨコオタロウさんに作ってもらおうなー。
作ってみて思ったのは、
・・・入りやすいなこれー。
タワムレガキは要素を縮小させたという点もあるかもだけど、
なんだかんだ「すぐに結果が出る」というのは、やっぱり分かりやすい。
何を以って定期ゲーとするかは謎だけど
私的には「参加者全員がある程度同じ足並みで進めること」かなーと思うので、
自分の目からは同じジャンルのように見える。
・・・まぁ楽しければ何でもいいと思う!
余談
こんなにイラストが描ける人々が集まるゲームもそう多くないので、
定期ゲー話からは外れるんですが、これ良かったよーっていう、余談。
定期ゲーを作り始めた頃、『パピルス』というイラスト交換サークルがありました。
1.毎月テーマが発表され、そのテーマのイラストを〆切までに描く。
描けたらそれをサークル主に送ることで参加。描けなかったら欠席。
2.サークル主は、受け取ったイラストをそれぞれ別の参加者1名に送る。
3.受け取った参加者は、そのイラストの感想を書く。
感想には「良いところ」と「改善点」を必ず書く。
やることはこれだけです。
3番めのルールが大事で、必ず「改善点」を書いてもらえます。
お互い遠慮なく書きます。書く側も書かれる側も、とても参考になります。
これに参加してなかったら絵を描き続けてなかった!ってくらい良かったので、
「とりあえず一度だけ」でもいいので、よかったらやってみてください。
・・・・・すごく、いいです。すごく。
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フニュ 「おのれはそれを経て、この程度にぅ?」 |
昔よりは少しマシなんだぞー。
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フニュ 「早くふにゅをちゃんと美少女にするにぅ!!!!」 |
はい、かわいいかわいいー。
とろべ~
薄めの昆布。作業用のおやつにすごくいいです。おすすめ。
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「ふにゅにとろべぇぇを寄こせにぅぅぅッ!!!!」 |
温泉
たまに行くといいです。おすすめ。
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「温泉行きたいにぅ行きたいにぅ行きたいにぅぅぅッ!!!!」 |
制作してきたもの
最後に、今までのタイトルを並べて思うことをつらつらと。
ウチの場合、期とは言いつつもかなり別ゲーになってることも多かった。昔は特に。
▼ 2001年~ ALIVE(1~4期)
島で食料を得て生き延びながら冒険したりする。
イバラでいう異能制であり、やっぱりこの形式が好きなんだろうなと今思う。
処女作の1期はまぁ酷い出来だったけど、フリゲの雑誌に載ったりした。焦った。
この頃から榊さんはいる。
▼ 2001年~ DEAD&ALIVE(1~5期、Mow)
対人戦ばっかりのゲーム、通称DAA。
文章からスキルやクラスが作り出される、つぶきゃらの大本みたいなやつ。
栗鼠ゲは実はマルチエンディングを用意することが多いんだけど、
初めてBADENDを踏んだのはこのゲーム。
この頃からマイケルはいる。
▼ 2003年~ でたらめ
同じ合言葉を入れたキャラと「人数制限なく」パーティが組めるゲーム。
3更新で閉じた。束になった未継続軍団がソロに一騎当千されていた。
でもキミたち、楽しそうだったよ!
▼ 2005年~ 生☆ALIVE学園
すごろく風にぐるぐる回りながら教官とかを倒すゲーム。
フロートランドのおとぎばなしをリスペクト。
某ゲームサイトの運営の方に促され、そのサイト内での運営となった。
・・・がまぁ色々あってそのサイトからは撤退、運営中止に。ぐぬぬ。
▼ 2006年~ False Island(1~3期)
ALIVEの血を継いだ通称偽島さん。ジオコンフリクト3をリスペクト。
遺跡外で冒険の準備をして、遺跡に潜って探索する。
WebMoney Award 2009 enjoy.Award なるものを受賞。焦った。地獄のミサワと並んどる。
システム的にはイバラシティにとても近い。
更新プログラムを長年回してきたパソコンちゃんが悲鳴をあげて倒れる。
自分も悲鳴をあげる。地獄。
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フニュ 「この頃からふにゅはいるにぅ!」 |
シーラカンスとかを焼いてたりしたっけね。
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フニュ 「大変美味だったにぅ!!」 |
▼ 2007年~ Fallen Island
マップ範囲がどんどん狭まっていくデスゲーム定期ゲー。
何だか一部の人に大好評だった。デスに惹かれる一定層というやつだろうか。
▼ 2011年~ Sicx Lives
セルフォリーフ、アンジニティの2世界制で、各世界に1キャラずつ作れる仕様。
思い出すと頭痛がすると噂の通称六命さん。運営半ばに倒れる。
(職場でパンデミック&退職ラッシュ。
経理担当の自分に総務人事の仕事が一気に舞い込む。
定期ゲ運営どころじゃなくなり無事死亡。しばらく地獄で過ごす。
安定後もなぜか「総務人事経理全部やる人」のままだったこと、許さないかんね!!
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フニュ 「突然なんの愚痴にぅ・・・」 |
あまりにひどかった時期だから・・・さ・・・)
▼ 2013年~ Ikki Fantasy
色々が落ち着いての復帰作、通称一揆。
エイドと異能の間の子みたいなエンブリオというシステム。
PCで更新する方式から、サバ上で更新する方式に変更。
慣れないのもありトラブルも多かった・・・かな。
▼ 2013年~ タワムレガキ(1~4期、のんびり版)
通称戯書。年末にPHPのお勉強がてら、AP制ゲームを何となく作って公開。
公開直後は「何だこれは・・・?」という定期界隈の戸惑いをまず感じた。
けど割と好評いただいて、一揆の運営がてらAP制の運営も並行し始める。
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フニュ 「知ってるにぅ!ふにゅが大活躍したはずにぅ!!」 |
キミの評判、「邪魔な味方のフニュを倒す方法は・・・」だからね?
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フニュ 「ふにゅ程度も庇えない実力でよく言ったものにぅ!力不足にぅ!!」 |
▼ 2014年~ つぶきゃら(1~2期)
「ツイッターから単語拾ってDAAみたいなゲームできたら楽しいかもしれない」
・・・と、思いつきで作ってみる。
ツイッター連動でツイッターにも投稿できるせいかいろんな層に拡散。
アクティブで数万人?過去最高の参加人数となる。
ツイッター的ノリのまま不正画像もガンガン使われ、治安維持に必死になる。
しんだ。人間とはおそろしい。
▼ 2014年~ Celestial Call(1~2期)
通称天呼。AP制とマップ制って相性悪そうーと思い作った。やっぱり悪かった。
見た目のデザインを頑張りはじめるも、限界も同時に感じる。デザインセンス・・・!!
▼ 2017年~ 言の葉の樹の下で
通称コトシタ。偽島周辺の後日譚的なものを作りたいと思い、作った。
目的が後日譚なのでシステムは深く考えず制作コストの低いつぶきゃら風を採用。
NPCたちが可愛くなっちゃって話が増える。
▼ 2018年~ 騒乱イバラシティ
現代風って作ったことないなぁと考えるも、
あまりの知識の無さからせめて舞台だけでもと馴染みある茨城にする。
キャラ間交流がもっと自然に生まれる方法ないかなーと思い、
スポット&プレイス制を考える。
ご近所付き合い・・・きっと良い!と思ってたけど、
これいいなーって今とても気に入ってる。作ってみて良かった。
おしまい
あれ、大丈夫これ・・・ 中身あったかこれ。
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フニュ 「大丈夫にぅ、誰もおのれになぞ期待してないにぅ。」 |
そうよね、ノウハウとか無理だしね。
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フニュ 「それより、話を全部聞いたにぅ! ふにゅを真のサムライにするにぅぅっ!!」 |
・・・おや、気づいていないのかい?
こうしてこの世界にいる間に、キミのサムライ魂は極限にまで達したのだよ!
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フニュ 「ほんとにぅぅっ!!?」 |
あぁほんとだとも!
元の世界に戻ったらキミは絶大なる力を持っているだろう。
さぁ、元の世界にお戻り・・・
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フニュ 「すごいにぅ!恩に着るにぅ!!さらばにぅぅっ!!!!」 |
・・・・・榊さん呼んだほうが良かったかもなー。
中身のない駄文を最後までスクロールしていただき、ありがとうございます。
指、お疲れさまです。温泉はいいぞってことが伝わっていれば嬉しいです。
・・・あ、騒乱イバラシティ。
よかったら遊んでやってくださいましー。
♨ おわり ♨